当我花了90小时通关星空

星空的体验与割裂

凌晨四点,赶在PGP到期前两天通关了星空,一看时间居然花了96小时(存档时间不足90小时),解锁了38个成就,拿了700点成就分。

在自己开始游戏前,我看到有人说三四个小时之后就好玩了,但这个标准在有的人那里是十个小时。与此同时有人建议不要碰主线,好好探索这个世界做支线,也有人建议速通主线,直接二周目开局,甚至二周目都不够,要三周目四周目才好。不过这些说法似乎至少表明,所有人都达成共识的是,这游戏一开始是不好玩的。

在经历了90个小时的游玩,抛开老生常谈的优化、加载、技能树之类的问题,总的来说,这是一款能够玩下去的标准3A大作,我可以给他7分,就是量大管饱,什么都有,但很少让人(我)眼前一亮;除了个别任务或某个瞬间给我一些惊喜,大部分时间就是无止境的寻找下个目标点,然后时不时发出一句“神经病啊”的感叹。

游戏里确实能做很多事情,但每个系统都相互独立,各玩各的;而剧情任务方面的选择影响实际有限,我常常因为无法向队友表达我对某些事物的看法而感到恼火,并且好奇游戏究竟是因为剧情设定而创造了二周目玩法,还是因为二周目的设定让他们编出来这么个主线。

星空在正式端上来之前,我并没有抱多大期望,B社游戏我只玩过老滚5和辐射4,虽然游戏时长不短,但如果没有Mod(尤其是实验室)的加持,这俩在我眼里也只是普通游戏。星空几乎每次预告都是先被网络热情带着激动一阵,然后冷静下来就觉得,除了量大管饱,这游戏似乎没有其他了。之所以不知不觉能玩这么久,除了前期浪费在开锁和扫描上,也因为内容确实很多。

除了主线,四大阵营的任务线一做就是一个半天,同伴的个人任务时常也得以小时计算,初期尤其在新亚特兰蒂斯和火星的支线上都投入了不少时间。然后还有几乎没有引导,花了好几个小时研究,建了一个就再也没有拜访过的哨站;以及花了更多时间搭,翻来改去,不过好歹有些收获的飞船。

当我花了90小时通关星空

舞台与世界

2012年,有一款太空题材的游戏给自己设定了一个目标,打造100颗可探索星球,每颗星球由AI生成地貌环境,玩家可以驾驶一艘宇宙飞船在星海遨游,然后降落到地表,驾驶漫游车探索每个新世界,寻找可居住的环境,然后回到太空再飞一圈。这个概念很酷,然而三年过去了,团队几乎什么也没能做出来。于是在接下来的18个月里,他们赶制出了《质量效应:仙女座》。

我不知道《星空》的实际制作是否遭遇类似困境,但一定程度上,十年后的陶德不仅实现了这一目标,甚至还把星球的数量翻了十倍。遗憾的是《星空》实现的仅仅是大,纯粹随机的地形地貌,建筑特征,据点任务,实在与探索搭不上边。如果不是为了收集数据或看风景,登录一颗星球几乎完全没有价值。

同时,星球的数据虽然各不相同,但除了反映在宇航服防护耗尽的警告和不同重力带来的跳跃体验差异,玩家感受不到太大区别。再多的怪物设计,在1000颗星球的稀释下都显得稀少,而几乎每个星系都有宜居星球的存在,很容易产生“怎么这种东西哪颗星球都有”的感觉。

平心而论,现实中的星际探索或许也如《星空》般无聊,但是放到游戏里对一棵树扫描八次得到全部数据,任谁都觉得头大,哪怕这是游戏里相对有效率的获取经验的方式。

尤其这种枯燥还被无数的黑屏加载所打断。通常游戏都会用各种方式掩盖加载,像《星空》一样不加掩饰地用黑屏的还是少见。点对点快速传送也就算了,繁琐的气闸之后还是黑屏,电梯楼上楼下也是黑屏,重力跃迁的时候你中间把黑屏改成白屏我都当你努力过了!

当然加载有一种情况是地图设计的问题。B社似乎没有能力控制大地图,所有场景能分割就分割,哪怕只是一个小商店,里面没有多少东西可以拾取,也得单独加载一次。甚至也不考虑逻辑:新亚特兰蒂斯三头同盟区,下地铁后到一旁角落乘坐电梯上楼,然后你出电梯的位置是在地铁正上方位置。(好吧,埃洛斯的远古电梯也是斜着运行的。)

科技与自由

我不清楚B社其他游戏的世界观是如何建构的,人们大都在谈论自由度,但我从星空中主要感受到的(辐射4也有类似感觉)是B社的世界是静止的,科技是锁死的。

在星空的设定里,2150年左右地球完蛋,而玩家的故事发生在2330年,中间隔了180年,如果你在主线末期任务回到地球NASA发射中心,你会发现这180年的所有技术都是一成不变的,同样的锁,同样的箱子、武器,同样的电脑系统与UI。即便将这一切作为B社犯懒,我在游戏中也看不出这180年有任何科技进步的现象。如果没有外敌,人类永远会相互打架,这我并不排斥,但是180年的科技就点出一个骇变兽是不是太过分了。

在我看来,锁死科技的正是想象力。星空说自己叫“NASA朋克”,我理解它应该是一种艺术风格,而不是科技水平。新亚特兰蒂斯并没有给我未来都市的感觉,我一直说不清这像什么,直到某天在评论区看到了四个字“科技园区”。至于主城之一的阿基拉城,连个水泥路面都没有,浑身透露出一种钻石城的气质。而霓虹城给我的感受则是低配的欧米伽,夜店里那几个跳舞的穿的那时什么玩意儿!

我说不清地球毁灭前夕的人类科技应该达到什么水平,此后180年又该有什么变化,但是当你拿着这样的画面告诉我这是2330年的人类居留地,对不起,我代入不了。

另外游戏虽然给了一个本地时和世界时,但除了等待刷新并没有什么用处,睡觉永远一个地方时就能精神饱满。时间只在某些倒计时里流逝,除非玩家做出进一步选择,否则时间是止步不前的,好处就是,只要你不进一步推进,矛盾双方就永远不会发生冲突。因此当主线进行到二选一救人时,我没有主动做选择而剧情自动推进时,还稍微惊喜了一下。

而说到自由,我记得之前宣传时还特地提到如果你的背景是个厨师(猎人?),能接到某个追踪野兽的任务,然而没有这一背景,对话两句也能接到这个任务,而且也是个通马桶类型的任务。说真的,创建角色的时候这些背景和特质我一个都不想选;如果仅存功利角度看,共情和外向或许是唯二有价值的。

游戏标榜说每个人都有自己的游玩方式,甚至相互影响,但并不存在什么网状叙事,有些任务的完成确实会为其他任务带来便利,但是这样的任务不多,影响通常不大。而整个游戏让我感觉最不自由的就是主线。这一点我将在稍后细说。

至于宣发时提到过的“说服系统”,实际上没什么逻辑,全靠骰子能甩出多少。选项在一定程度上是随机的(读档会变),甚至可能完全和主题没有任何关系,都是“你一定能够理解/我知道你会帮我”之类的,然后就真的说服了!深红舰队某个任务可选目标偷将被,我就是靠这一对毫无意义的选项说服对方把钥匙交出来了。

割裂的游戏

游戏中有一个支线其实很符合我对这个游戏的印象。S公司在设计下一款飞船时,每个部门都有自己的想法,各自希望设计成某一领域的顶尖产品,因此争执不下,为了推进研发,我的方法是让他们各自砍掉一个特点,于是最后造出了一艘荒唐号。

游戏给我的印象也是如此:就任务来说,每个势力都在各玩各的;就系统来说,某个玩法单独拆出来都可以做一款游戏,但是放进去又显得可有可无。

比如说哨站,有的人能建造一个物流帝国,但有的人直到通关删除游戏都碰不到这个系统,因为游戏只在初期提到可以建设哨站,并没有引导玩家去建设哨站,其功能除了满足系统随机生成的建材货运任务,与其他任务或玩法没有交集。并且建设哨站本身就需要投入大量资源,对于大多数玩家而言,不如直接升级飞船货舱容量来得方便。

又譬如飞船系统,除了充当空战载具,更多的是承担仓库的功能,玩法也只有建造。这是我非常遗憾的一点,怎么说也算是太空题材的游戏,飞船的作用和其他游戏一辆载具没什么区别。我确实可以改装,可以布置,可以雇人,可以玩出花来,但它并不重要,它只是玩家赶路的工具,随时可以抛弃;唯一一点发生在飞船的剧情,只是主线后期选择把神器放在船上而已。

对于游戏剧情的不吐不快

当我第一次听说星空为了代入感选择哑巴主角的时候,我就把期待拉低了一档。我的原则是你可以设置关闭,但你不能直接没有,而且优秀的配音并不会破坏代入感,说到底是能力与把控的问题。说好的把所有选择摆给玩家呢?

等到游戏发售之后,我发现为了所谓的代入感,游戏完全砍掉了演出,没有运镜,只留下了站桩怼脸输出,看着NPC五官夸张而毫无生气的扭动,我的意识不由自主地想要飘去别的什么地方。

主线

我不相信有一款游戏的主线是在告诉玩家说:你别来玩我!但是星空的主线给我的就是这样一种感觉。

主线开场是草率的,莫名其妙的,平静地像一潭死水。主线的绝大部分流程就是不断地通马桶,等到中期出现星裔,总算有了一点戏剧冲突,原来不是全银河系就一个群星关心神器,然后一见面就把这个谜语人打跑了。二选一的那段让我惊喜了一下,因为按照逻辑需要保护神器,肯定应该留在陋室,然后发现需要一路逃到飞船,一路边走边战总算不是马桶。然后了解游戏可能最核心的归一概念,稍微攒了一点的好感又瞬间败光了。

首先我半天听不懂这个归一除了进入二周目的游戏机制,倒底是什么意思?我想问的是,一个宇宙有多少星裔?多少神器?一个星裔需要收集这个宇宙的所有神器才能归一去另一个世界吗?你们俩是别的神器都找完了就差我手里这块,还是发现打不过我所以忽悠我把其他神器都找完然后你们捡现成?但上述这些问题一个都没有,只有一些听着云里雾里的谜语,而且我还不能表示我对归一没兴趣!

我实在受不了主线后期这种,所有人包括我自己都认为我一定是要去归一的,并且美其名曰传播探索精神。来到一个宇宙,各种手段四处搜刮神器,然后冲往下一个宇宙继续这样的循环,你管这叫探索未知?

肯定有人会表示,你只要不做,不去归一继续留在这个世界就好了。对此我只能说,“主线”这两个字对游戏来说是有意义的。

UC任务线

相比主线,派系任务好歹都有些起伏,虽然最后幕后黑手很早就能猜到,但这单纯复仇的扯淡理由还确实有点让我意外。

这条线最糟糕的时刻在中间亚特兰蒂斯遇袭的那场戏,实际的场面和他想渲染的气氛简直相差十万八千里,尤其那两只骇变兽还没有车站那帮平民难对付,那帮刁民好歹让我不知道怎么把人击晕,都趴在地上了还得多打两下让人再爬起来再趴下循环几次。而且任务显得UC安全部门很无能,好歹多安排两只交给他们对付。

另外这个任务结尾的选择居然没有一个组织成员是支持天敌方案的。各位,科技被锁了180年就不要想着搞基因了吧!

同时,不知道是不是bug,完成UC线以后并没有解锁同伴对话,我是又过了好久做完游骑兵任务线才突然一个个全跑来跟我谈UC线结局,想想真是神经病。

游骑兵与阿基拉城

这条线中规中矩,唯一想吐槽的是去找老兵的时候,一见面就冲我开枪,大喇叭还不忘喊话自己有多委屈,倒底谁神经病要听你说啊,老子加入游骑兵是为了保护群众,想报仇找对正主,你直接冲去找我老板我绝对袖手旁观。

然后这游戏还有一个毛病,参考就是阿基拉城路过听警卫说想找工作找市长,刚好因为任务要找市长,然后我什么都不知道,就了解了核心区是什么,选项就出现了个把×××的问题告诉我,这根本没提到这人有问题要解决啊。类似的还有已经接触过的人或事,和另外人谈到时选项就没有一个表示自己已经接触或了解过的选项。

另外阿基拉城那个卖房的有个支线,说是要给困难户盖廉租房,有几块石头要我拿切割器清理一下,完了还给我钱。我心想这好歹一个主城难道一个切割器都买不到?这些穷人都找不到工作,让他们清理不是还能暂时解决他们的就业问题?

萨姆及队友线

我不确定这是Bug还是Feature,任务有一项是要从一艘飞船上获取信息,我听对话意思好像是尽量不要摧毁飞船,于是就上船干掉船员得到信息,结果之后和萨姆对话,这家伙就对我发飙了,恨不得将我千刀万剐。后来搜了一下发现只要杀了船长就会被认为杀害平民,而直接炸船并不会导致队友反对。忍不住又骂一句神经病。然后就出现了普通对话要把我千刀万剐,任务剧情对话又对我甜言蜜语百般示好。任务最后要和他到指定地点对话,然后这家伙就站在飞船门口不动了,只能靠代码把人移过来。然后又是普通对话要千刀万剐,剧情对话问我要不要跟他谈恋爱,突出一个精神分裂。本来可以考虑,但是因为这个Bug把我恶心坏了,我决定保持友谊,然后迅速解散,回新亚招了个2级狙击手西米恩。后来不知道做了多少个任务,活动突然弹出来说他气消了。

老实说,我对这作的四个队友实在一点好感都没有。当他们评论我的某个行为时,经常出现没有一个对话选项能正确表达我内心的真实想法的情况。当然好处是我能意识到我和他们的思想有多么不同,于是更不喜欢和他们打交道了。

深红舰队任务线

我一度不想做最后一段任务。

首先我不认同海盗的生活理念,他们一边说舰队都是兄弟,一边又不断用言行示范一切只是为了钱;那老大因为怀揣让深红舰队再次伟大的志向,倒显得与众不同,让我想留他一命。

然后是星防这边,就两个主要角色,刻画还不如楼下的监狱长,除了指派任务从头到尾没给我留下印象,因为最后一项任务没有潜行成功杀了几个警卫和机器人,被破口大骂,虽然游戏没有提供选项,但是我很想问光头这么生气到底是因为我开枪杀人了,还是电厂谴责要他辞职。

老实说,这个任务的结尾我想直接拿到钱以后就交给盖尔银行,你们俩自己争去,反正我看谁也压制不了谁。但是游戏不给选,只有帮星防了。

龙神任务线

前面小任务的潜行难度和后面不成正比,于是最后一个任务读档好几次以后决定还是自由射击了。最短的一条阵营线了。只想说龙神办公室那关潜行,为什么出口这么近这么容易只能出不能进,有没有非正面不能打开的锁。

说点好任务吧

新亚特兰蒂斯观景酒店可以招募西米恩,2级狙击手,带身边挺强的。设定父母和姐姐都在UC不同部门工作,大小还是个名门望族,刚开始说自己是武器测试员,久了会说自己其实是宙斯盾的间谍。可惜这类角色只有背景,没有任务线,看着比群星几个人顺眼多了。

霓虹城有个武器商人,唯一的朋友是一个旧机器人,最近被黑帮欺负了,多聊几句可以接个小支线,帮他解围。

刚好做完龙神任务线的时候出发了朱诺任务,一看这就是NASA以前发射的探测器,而正好龙神高级特工的身份能够轻易说服两个同事放她自由。少数的阵营任务影响支线了。

主线末期有个两个世界切换,算是整个主线最有新意的地方了。

我理想中的太空RPG

如果还有游戏敢叫自己太空RPG,我希望直接抄一下美剧萤火虫,这部剧给我的感受非常RPG。

首先在设定上,萤火虫讲述了大约五百年后的今天,人类因为耗尽了地球的资源,迁移到了金牛座 34 星团,它由五颗主序星组成,围绕它们运行的有七颗原恒星、七颗气态巨星、三个独立的小行星带、75 颗行星和 149 颗卫星。其中中央星球团由中美为首的星际联盟统治,科技先进发达,其他边缘星系则比较贫穷落后,努力在不宜居的星球上进行地球化改造。星系联盟为了将边缘星球纳入自己的管辖,引发了一场持续六年的独立战争。最终独立派战败,被迫接受联盟的统治,但仍有一些不满的人在边缘星球上生活,从事走私、盗窃等活动。

老实说这个设定和星空有很多相似的地方,电视主角是曾经战败的独立派老兵,若是改成游戏,自然也可以选择设定主角是否参加过战争,是战争哪一方的人,有什么样的特质等等。

其次萤火虫有一个贯穿的主线,但每集故事基本独立,完全也可以移植到游戏中,故事的开头就是你在打捞货物时遇到巡逻队,然后展开一场刺激的太空站,最后侥幸逃脱(甚至可以选择打还是逃)。等清理完手上的货,你想在前往某颗星球时顺便载几名旅客赚点外快,然后猝不及防地被卷入一场阴谋。故事的最后,你发现宇宙已知的最大威胁,实际是联盟实验产生的一群怪物……

至于在这趟旅行中,你也可以选择接取各种支线或委托,剧集中主角所作的所有选择,都可以在游戏中转换成玩家的自由选择,成为一个与剧集截然不同的恶人。

作为船长,你不必时刻自己开飞船,你招募的船员有专职特长,你可以自己动手,也可以把事情交给更专业的人来做。而且他们有各自的人物关系和喜怒哀乐,你可以带他们执行外勤,了解他们的过去,解决他们的麻烦,或者赢取芳心。当然你也可以把他们开除,寻找或雇佣更喜欢的船员。

最重要的是,我希望飞船成为游戏中家一样的存在,而不是某个随手即抛的载具;我希望主角和他周围的追随者能够有更深刻的联系,而不仅仅是加入了一个组织的同事。

如果给一个团队以星空的预算和时间,能做出这样一个游戏来吗?

当我花了90小时通关星空

正文完
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